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レッドカード チーム コメント ミッドウェイ・ゲームズから発売されたゲームソフト。 ポケモンBWには「レッドカード」という名前の道具があるが、本作との関連性は無い。 チーム ラプラス:DOLPHIN コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライチュウ 図鑑No.026 タイプ:でんき 特性:せいでんき(接触攻撃を受けた場合、3割でその相手を麻痺にする) 夢特性:ひらいしん(電気無効、電気技を受けた場合とくこう1段階上昇、対象が単体の電気技を引き寄せる。) 体重:30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ライチュウ 60 90 55 90 80 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん いまひとつ(1/2) はがね/でんき/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※ひらいしんの場合電気無効 ステータスはサンダーやライコウ、エレブーなどの劣化だが、 ねこだましやアンコール、てだすけなどサポート技が豊富で、なにより特性ひらいしんが優秀。 ウォッシュロトムのハイドロポンプを確3にできる程度の特殊耐久も有り、電気タイプの対策としては中々強力。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ボルテッカー 120 100 でんき メインウェポン。タスキとの相性が悪い 遺伝 きしかいせい 不定 100 かくとう タスキから。使う機会は少ない 遺伝 ねこだまし 40 100 ノーマル 優秀なサポート技。猿に素早さで負けているのがやや辛いか。 遺伝 フェイント 30 100 ノーマル 先制技。ねこだましとの択が強力。 進化前自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 10まんボルト 95 100 でんき メインウェポン 自力 ほうでん 80 100 でんき 範囲攻撃。横に地面やちくでんを置いて。 進化前自力 かみなり 120 70 でんき 10万で威力が足りない時や雨パ等で。 マシン ボルトチェンジ 70 100 でんき 交代技 マシン くさむすび 不定 100 草 重い地面へ。トリトドンに対しての唯一の有効打だが、軽いためあっても厳しい マシン きあいだま 120 70 かくとう 対ナットレイバンギラス マシン めざめるパワー 70 100 不定 4倍狙いの草や炎など マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン アンコール - - ノーマル 素早いので使いやすい 遺伝 でんじは - 100 でんき 言わずもがな強力技 マシン あまえる - 100 ノーマル 物理アタッカーに当てる。グロスに効かないのが痛い 進化前自力 フラフラダンス - 100 ノーマル 運ゲー技。ねこだまし等の遺伝技と両立不可。 配布 うたう - 60 ノーマル 同上。かなり不安定なのでじゅうりょく等が欲しい 配布 ステータス調整 素早さ ウルガモスやボーマンダ等と同速。最速でそれらとの勝負を有利にしても良いが、 ひらいしんを活かしたい場合はそれらと同速ゲーをするよりも耐久に多めに割いてやりたい。 最速ギャラドス抜きの147、最速バンギラス抜きの125等が主な調整先。 52振り…最速バンギ+3 補正なし244、補正あり140振り…最速クレセリア抜き 攻撃・特殊 等倍相手に押せる火力は無い。 116(44振り)10まんボルトでラティのジュエル流星耐えニョロトノ確2 耐久 159ー141(188-228,性格↑)でラティオスの珠りゅうせいぐん耐え 159-82(188-52,性格補正なし)で特化ナットレイのパワーウィップ確2等 ラティオスのジュエル流星群は特防特化しても乱数。まあ仕方ないだろう。 持ち物 きあいのタスキ 低い耐久を補う。CSを確保できるのも魅力。 型サンプル 基本型 特性:ひらいしん 性格:おくびょう/おだやか 努力値:CS252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ねこだまし/10まんボルト 選択技:まもる/アンコール/フェイント/めざめるパワー(氷/炎/草) ねこだまし、ひらいしんでのサポート。 電気に弱いポケモンと相性が良いがほうでんには注意。 タッグ候補 ギャラドスなど ひらいしんでギャラドスをまもる。 苦手な地面タイプに対しギャラが相性良く戦える。 ギャラドスがでんじはを使えない点には注意。タスキを持たせる場合は守るを切る選択肢もありと思われる。 竜舞ギャラドスと組み合わせて使ってみたが、ギャラドスの持ち物が強化アイテムだと 1回舞えば耐久無振りの竜(マルスケカイリューは中乱数)は氷の牙で確殺。 Hに振ってある竜を倒す場合ライチュウのねこだましのダメージ+1舞後の氷の牙で落ちるパターンもあるので頭に入れておくといいかもしれない。 スイクン、トリトドンなど硬い水がキツかったので長生きさせるプレイングを! ニョロトノ 雨パーティの弱点になりやすい電気技に交代から投げて行ける。キングドラが電磁波を呼びやすいので縦の相性がなかなか良い。 トリトドンやユキノオーが厳しいので他でカバーすると良い。 対策 単体の対処は簡単。耐久が低いので高火力技で殴れば簡単に沈む。 ベストはトリトドンだろう。相方や後発に多い水と電気を両方無効に出来る。他モロバレル、ナットレイ、ユキノオーなどの草にも有効打を撃ちにくい。 単体攻撃の電気技は吸い寄せられてしまうが、ほうでんがあるなら横の水ポケも殴れる。 マイナーだがねこだましやアンコール等優秀な技を多く持つので注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ライチュウ ネタポケまとめwiki - ライチュウ
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これ戦闘関連に書いていいか分からんけど、俺が一番違和感感じたのはトレーナーの所持ポケモンの少なさ。 大抵が1~2匹でたまに3匹、4匹以上連れてることは滅多にない。 序盤ならそれも頷けるが、終盤のジムリーダーですら最高3匹、四天王でも4匹、クリア後のトレーナーですら同じような有様だから酷い。 これでは相手が強くなってきたという実感も持てない。 トレーナー数が異様に多い割に所持ポケモンは少ないのでいちいち戦闘前の会話とカットインを見なければならず、ストレスばかりが募る。 -- (名無しさん) 2011-02-03 00 58 57 ↑ カットインはカッコイイと思うんですけど。 しゅぎょうのいわやへ行って、ベテラントレーナーのタイガって人と戦ってからトレーナーが強くないって言って下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-03 22 35 25 ↑カットインがカッコイイかどうかの話はしてないよ。 トレーナー多い=カットイン回数が多くてウザい=その割に所持ポケモン少なくて経験値稼げない=余計にイライラ。 その分、お金は稼げるが金稼ぎの手段が豊富にあるBWで財政難に陥ることはほぼないのであまり嬉しくない。 タイガみたいな一部の例外挙げられても困る。 枯れ木ばかりの森の中にたった一本青々と茂る木があっても、森全体が枯れてることに変わりないだろう。 -- (名無しさん) 2011-02-04 01 05 40 ↑ あなたは本当にポケモンを楽しむ気があるのですか?カットインでイライラとか信じられない。 -- (名無しさん) 2011-02-04 21 50 38 ↑楽しみ方は人それぞれでしょ。 俺がイライラすることでもあなたはイライラしないかも知れないし、その逆もあるよね。 ゲームスピードの問題は散々言われてることであって、ここはBW不満点wikiでしょ。 自分の違和感を感じた部分を挙げてどこが悪いの? 半分とかはやり過ぎだから、2割くらいトレーナー数を減らして所持ポケモンを増やした方が良かったというのはそんなにおかしな意見かね? -- (名無しさん) 2011-02-05 00 52 14 ↑ 自分も同感だ。 トレーナーやプラズマ団戦はコマンド入力受け付けるまでの時間が長いのに 1〜2体(希に3体以上)しか持ってない一般トレーナーが多くてイライラしたもの。 特に天候のウザい砂漠に大量に居る連中とか、リュウラセンの塔の4連戦とかアホかバカかと -- (名無しさん) 2011-02-05 02 12 49 ↑ 今回は天候の毎ターン確認とかなくなりましたし、技のエフェクトも速くなって戦闘テンポは各段に上がったと思うのですが。 -- (名無しさん) 2011-02-05 18 52 47 ↑このページで戦闘テンポのことについて語られてるから読んでみて。 誰も戦闘テンポが良くなったなんて思ってないし、著しく悪化って書いてあるから。 -- (名無しさん) 2011-02-06 00 50 50 まあ天候は前からうざかったしそこは良かった でもアニメみないにしてんのにボール投げ&ドスン&やどりぎとかの回復とか消えないのは疑問 戦闘アニメの基準はなんだよってかんじ -- (名無しさん) 2011-02-06 01 03 46 印象だけなのも何なのでちょっと調べてみた。 BWとHGSSの総トレーナー数・総所持ポケモン数・平均所持ポケモン数を調べてみた。 誤差はあるだろうが微々たるものだろう。 ジムリーダー・ライバル・四天王・チャンピオンは除外、クリア前の寄り道して戦えるトレーナーは全て数える、クリア後毎日起こるイベントは除外(BWライモンドーム&ブルジョワール一家&ロイヤルイッシュ号など、HGSS再戦&アクア号) BWクリア前(296人、498匹、1.68匹)、BWクリア後(52人、144匹、2.76匹)、BW全体(348人、642匹、1.84匹)。 HGSSクリア前(229人、466匹、2.03匹)、HGSSクリア後(178人、350匹、1.96匹)、HGSS全体(407人、816匹、2.00匹)。 やはり印象だけでなく、実際にクリア前はBWの方がHGSSより一般トレーナーが圧倒的に多く、所持ポケモン数が少ないようだ(一本道でHGSSより行ける場所が少ないにも関わらずだ) クリア後は一気に所持ポケモン数が増えているので、この点は俺の印象が間違いだったことを訂正しておこう。 全体を通してみると、トレーナー数に対して所持ポケモン数が少なく(カットインが無駄に多くなる割に経験値は少なく)、そりゃウザい筈だわというのが感想。 クリア後の印象はクリア前や全体の印象に引っ張られていたのかも知れない。 一方HGSSはクリア前、クリア後ともに所持ポケモン数は安定しているし、クリア後のトレーナー数が多いと言ってもBWより行ける場所が多いので当たり前だろう。 そもそも、一本道な上にHGSSより行ける場所も少ないBWでクリア前に70人も無駄に多く一般トレーナーを配置する必要があったのだろうか? コイツらを50人くらい削って、その分他のトレーナーの所持ポケモンを増やしていればストレスの感じ方も違ったのではないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-06 01 28 12 イッシュのモデルはアメリカ。人種の坩堝。 だから、人の多様性を示すためにトレーナーを多くしたんでしょうね。 所持ポケモンが少ないのは、合計ポケモンの数を抑えるためでしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-06 18 22 59 人口が多いこと示すならトレーナー数を多くするだろうけど、 人種の多様性を示すならトレーナーの種類を多くするんじゃない? 人種の多様性を示すためにトレーナー数を増やしたんなら的外れもいいとこでしょ(もちろんアメリカは人口も多いが)。 イッシュのモデルがアメリカと言いつつコピペロスみたいな純和風ポケも出るし、 モデルがアメリカだからとかはあんま関係無い気がする。 -- (名無しさん) 2011-02-06 20 14 24 ↑ トレーナーの種類も増えましたよね。 あと、HGSSの外国人ロケット団員が登場することも、アメリカを意識してた証拠でしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-08 15 21 42 戦闘BGM 3格闘神の戦闘BGMがピアノをめちゃくちゃに弾いてるみたいで、聴いててイラっとする。 ダイパのディアパルのピアノ演奏は小気味良い音色なのに。 -- (名無しさん) 2011-02-08 16 38 45 各所の育成論読むと、めざパ(特に氷)の重要性に悪い意味で驚かされる… これってもともとは「相手の意表を突く」ってコンセプトだったんだよね? それなのにタイプや威力の仕組みがきわめて複雑で、そのくせ中にはこれがほぼ必須となっているようなのもいるし -- (名無しさん) 2011-08-14 11 57 15 最後の1匹で変わるBGMの不満点 「無駄なところに努力を組み込んだ。無知とは恐ろしい」って…馬鹿じゃないの? -- (名無しさん) 2011-08-19 09 13 05 ↑ 同じく流石に馬鹿らしいと思ったので勝手ながら消しました。 というか記述的に全ての曲の存在を否定していましたね。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20 39 24 ↑3 そして乱数調整できるもののみ有利というある意味差別的な状況を作っている技ともいえる。さらにいつ何タイプが飛んでくるか(というより実質すべてのポケモンがすべてのタイプの攻撃技をもてるともいえる)ほとんど読めないので運ゲー色を強めている感がある。そんな野放しにできそうでもない理由もあるわけで個人的には禁止にしたほうがいいと思っている。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 31 49 めざパを使うようなポケモンのめざパのタイプくらい2-3タイプくらいに絞れる マイナーなポケモンでもメジャーポケのメタになりやすい氷や炎とかのほうが多い あと4倍狙うことが多いから鋼を突破できる地面、炎、格闘以外の4倍つけないタイプもあまり使わない -- (名無しさん) 2011-09-13 16 17 17 ↑たしかにそのような大まかな予想はできる。 しかしそれだけで異常なまでの運感がおさまるわけでもない。 そして何より乱数調整できるものは粘るのにそれほど苦労はないものの、 できないものが使う時は異常なまでの時間を費やさねばならないとった差別的な状況を本当に野放しにしていいものなのだろうか? -- (名無しさん) 2011-09-14 01 20 24 wi-fiトレインやってみたけど、砂パ多すぎ… バンギガブなんてクソゲー、一体どうしろと? 対策用のポケモン入れていても勝つのが困難なんですけど。 これで好きなポケモンを使ったパーティでランク10まで到達した人を心から尊敬するわ… -- (名無しさん) 2011-09-16 20 35 51 ↑それでもラティや進化の輝石と比べれば相当マシだと思う。 ただ、ガブにみがわりはマジで対策してもほぼ運ゲー(ガブに限った事でもないだろうけど)なので規制があってもいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-17 00 50 09 フライゴンの件と合わせると、つくづくガブはとんでもない化け物なんだなって思う。 絶妙すぎる種族値バランスに攻撃範囲、おまけに砂パに組み込めばひどい運ゲーも可能。 おかげで氷技を覚えない奴はめざパ氷を厳選せざるを得なくなり、どの持ち物でも強いから複数のポケモンで対策しないといけない… 下降調整しようにも、金銀以外で種族値そのものが調整されたことが無いから、今後もおそらく変わらないだろう。 好きな人には申し訳ないけど、ポケモン界のパンドラの箱だよこいつ… -- (名無しさん) 2011-09-17 10 23 45 ↑トレーナー(シロナ)と合わさって、自重する方向の調整は本当に望みが薄い。 過去の493種の中で唯一嫌いになっていったという意味では、俺の中でもトンデモポケモン。 -- (名無しさん) 2011-09-17 10 32 40 ダブルチョップが何故ドラゴン技なんだろうか?どう考えても格闘技なんだけど。 まさか、カブリアスを強くする為にわざとドラゴン技にしたとか? -- (名無しさん) 2011-09-17 12 35 55 ガブリアスの能力見てきたけど、 何でフライゴンの上を行く能力になんてしたんだろう? ゲーフリは、何でこの二体の 区別化がうまくできないんだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2011-09-17 19 30 28 ↑ とんぼがえりや先制技、一撃必殺は一応ガブリアスには出来ない芸当だけどな。 だけどそれらの技も、他のドラゴンが覚えるようになってしまったので、 ただでさえ能力がきついフライゴンはますますつらい立場に… -- (名無しさん) 2011-09-17 23 35 30 しかし、差別化ができているから良いってわけにはいかんのがポケモン界辛いところだよな。 フライゴンにしか出来ないことがあるといっても、結局総合的な汎用性と破壊力じゃガブには及ばない。 勿論これはガブが異常極まりないポケモンだからであってフライゴンには何の罪もないんだが。 ガブは身代わり、文字、流星群、剣舞あたりを没収したとしてもまだ強いと思うぞ。 頑として一線を越えないフライゴンはある意味偉大だよ。 -- (名無しさん) 2011-09-18 00 11 37 なんでこっちでもフライゴンの話題なんだよ・・・・ 結局「フライゴンは弱い」って事しか言ってないし・・・ -- (名無しさん) 2011-09-18 02 57 19 アクロバットとこおりのいぶきは、「どうして覚えられないの!?」って奴が多いな。 飛行タイプの技なのに多くの飛行ポケモンが覚えないアクロバット、こおりのいぶきと一番相性がよさそうなのに覚えないキュレム… アクロバットはまだ「手軽に高威力を叩きだせるから」というエクスキューズがあるが、 こおりのいぶきの件はマジでわけがわからない。 -- (名無しさん) 2011-09-19 09 31 28 ずいぶんガブについて騒がれているが、私はまだ許せると思う。 というのもバンギガブの2体なら単純に格闘やマンムーなりで大分まともに戦えるようになるからである。 また、ガブの物理にも、物理に強いポケモンに使い勝手の良いポケモンは多く、逆鱗はうまく鋼ではめればチャンス、地震は無効が可能ということから、実は受けるのはそこまで難しくなかったりする。 後、ガブを抜くことができるポケモンも比較的多く、そんなに立ち回りは制限されないほう。 もちろん、使ってくる側もそうした欠点をなんらかで補ってくるので、そのことも想定する必要がある。 私から言わせれば、ラティや進化の輝石のほうがよっぽど縛っていると思う。 ラティはS110という抜かしにくい素早さに、一撃で倒しやすいメガネ流星群、そしてラティを抜かせるポケモンでラティを一撃で倒せるポケモンにそこまで都合良いポケモンは存在せず、 ラティも、ある程度の弱点攻撃は耐えられるだけの耐久があるので、ぬけたとしても難しい。 スカーフでラティを抜け、なおかつラティを一撃で倒せるポケモンは比較的多めだが、当然ラティにもスカーフという選択肢がある。 調整での対策もいまひとつにできなければほとんど特防特化にする必要があり、ラティに強くなっても、他大概の相手で計算が狂う可能性が出てきてしまう。 総じてラティ側がどうしても有利になりやすい。 後、徘徊系故、乱数調整の有無の差別化を助長するという見方もできる。 進化の輝石だが、どくどく、一致格闘などの対策できるもの以外ではほぼ歯が立たず、ポケモン選択及び、立ち回りも大幅に抑制されてしまう。 このような対策できるにしてもあまりにも戦術選択の自由を縛るものは規制したほうがいいと考えている。個人的にはみがわりも運ゲー感が酷過ぎるという面でダメ。 余談だが、雨パのニョロドラとかは天候変更や中堅ポケでも水無効で話が大分変ってくるのでまだしもだが。 -- (名無しさん) 2011-09-20 02 55 23 ラティのことを忘れてるわけじゃないさ。 単に話題がガブに寄っていただけだよ。 現状はとにかくパーティ編成の自由度が高すぎるよな。 自由度が高ければ高いほど、必然的に使用ポケモンや戦術が偏ってくる。 顔の見えないオンライン対戦なんだから、そりゃみんな正直に強いポケモンを使うだろう。 そんな環境だから、既存にはない戦術を模索し、自分なりの戦い方を追求するプレイヤーほど、勝率を度外視する羽目になる。 冗談じゃなく、そろそろなんらかの規制は設けるべきだと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-20 22 33 34 自分なりの戦い方やみんな正直に強いポケモンを使ううんぬんよりとにかく自由度の縛りすぎな点をどうにかしてほしいものだな。 普通にガチタイプのポケモンより少し下あたりの中堅や強ポケの多くも十分張りあえているご時世なので、余計にそう思うのだろうか。 ラティに関しては上記のとおり、乱数できるものとできないものの尋常ない差別化の点もある。 -- (名無しさん) 2011-09-21 00 28 29 無いものねだりだが、個人的には「イッシュポケ限定」がわかり易くていいと思うんだ。 まあサザンやテラキなどもいるが、軒並み良好な対戦バランスじゃないか? -- (名無しさん) 2011-09-21 00 36 25 イッシュダブルは殆ど トルネ・ボルト・キノコ・サザン・テラキ・ブシン こればっかりしか見ない -- (名無しさん) 2011-09-21 20 57 16 あれヤダこれ強過ぎ規制されろって言ってる奴は PT構築対戦ゲーって言葉の意味をもう一度調べなおしたほうがいいと思います。 やられて嫌な戦法がない状況・環境なんて存在しないんですから。 第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 -- (名無しさん) 2011-09-22 19 28 59 ↑皆あなた方が思っているようなワガママで規制してほしいといったり批判したりしているわけではない。 プレイしてみて、対策をたて、研究してきた上で意見を述べている。そもそも対策ですんでいるなら騒がれること自体が少ない。 やられて嫌な状況がないことはないのは当然だが、それ以上にゲームとしてどうかという問題であり、話が違ってくる。 もし、こころのしずくなどが今でも使用可能だとしたら、あなた方はおそらく批判せずにはいられないだろう。 後、強いなら使えば勝てるというわけでもなく、乱数調整という壁のために使いたくても使えない人もいることを忘れてはならない。 -- (名無しさん) 2011-09-23 04 22 16 ↑↑ちょっと言わせてもらうがな、 >第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。 そんな当たり前のことなんか誰だって理解できる。 「使えば勝てるなら使えばいい」の一言で皆が納得するのであればそもそも対戦環境の不満なんて挙がらない。 まあ数ある意見の中には「厨ポケ使い死ねよ」みたいな擁護不可能な思考停止コメントもあるのは事実だが、「使えばいい」もそれと同次元だぞ? プレイヤーの感性・遊び方はそれぞれ違うということを前提に置こうぜ。 -- (名無しさん) 2011-09-27 19 27 58 基本的に全てのプレイヤーの条件は一緒だから (零度スイクンとかのアレな配布ポケを除き)、 確かに強いやつは自分も使えばいい。 ただ、それにも限度があるんだよw だからカードゲームなら禁止カードやら制限カードが生まれるし、 大抵の対戦ゲームでも徐々に修正されていく。 ポケモンの場合、普通のゲームなら規制されるレベルのやつが暴れまわってるわけで… 製作側は、修正どころかむしろ強いやつを積極的に強化するし、 新たなバランスブレイカーをどんどん投入していく点がヤバい。 -- (名無しさん) 2011-09-29 10 24 44 ↑いや、乱数調整のせいで全然条件一緒じゃないな。本当に悪いのは個体値かもしれないけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 11 27 ↑一応、乱数調整は製作側の想定外なわけだから ゲームデザインとしてのバランスの問題とは別に考える必要がある。 もちろん、個体値周りはもっと改良しろよとは思うけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00 27 04 玄人ではないから対戦について深い知識はないが、勝敗の記憶は止めて欲しいな。 今までの勝敗が表示されると余計勝敗に拘ってしまうんだよね。 スマッシュブラザーズみたいに勝敗より戦うことを楽しませて欲しい。 バトルフロンティアも内容に合わせて技を変える必要があるのは嫌だな。 エメラルドで本気のリラが積み技を連発してくるのも対策していないと悲惨。 バトルステージもフロンティアの施設一つのために覚え直すのは辛い。 目立つ戦いでもバトルステージではなくバトルドームなら歓迎だったのに。 -- (名無しさん) 2011-10-02 04 02 35 ↑バトルフロンティアにその手の意見は通じないと思うんだ・・・ 勝敗云々は賛成だけど。 -- (名無しさん) 2011-10-02 06 00 59 ↑ まあほぼオフライン状態のユーザーが言う戯言ではあるんだけどね。ポイントアップの存在さえなければ・・・。 特にリラは積み技と回復技を同時に使うから強制交代系がないと詰みやすい。 最初のラティオスがドラゴンタイプだけに抵抗力も強い。 相性でバランスが取れれば、意外と敵を倒していける様な本編と違うんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 08 58 35 ↑↑↑ そういえば、ポケスタシリーズにはコンティニュー制があったよな。 何連勝したかではなく、何周したかを条件にして、 こちらのポケモンが一体も倒されることなく勝利という条件で一回分もらえるようにすれば、ストレスは減りそう。 ヌルいかもしれんが、あの難易度とクオリティでは欲しいという人も多いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 10 22 37 ↑ スタジアムの機能を本家で搭載してみた様なものだから、同じくあっても良いと思う。 ヌルくなっても、別にポケットモンスターは高難易度を求めるゲームではない。 それに単なる不運で負けてしまった人や、負ければすぐ弱い相手からのやり直しに抵抗を持つ人もいる。 -- (名無しさん) 2011-10-02 17 51 08 ↑いや求めなくともヌルくなったら結局「それ」を 不満点にされてしまうんではないかと。 ヘビーなゲームを遊び慣れてる人なんか100% 「難易度がヌルイ」ってジャンル問わず不満にあげるし。 そう言われる位だったら難易度は高くて良いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 22 03 27 ↑ 「君達の時代のスタジアムから輸入した機能だよね」で失笑されて終わりだと思う。 元々が子供に人気のゲームだったのに子供を救済する機能を叩いたら、社会的にも笑いものにされてしまう。 -- (名無しさん) 2011-10-03 07 58 44 BW新登場の氷タイプの冷遇ぶりがヤバすぎる…タイプ相性の時点で逆風吹きまくりなのに バイバニラ(合計種族値だけは立派だが、秀でたものが無い 壊滅的なウェポンの少なさ) ツンベアー(絶対零度やアンコールなどの補助技がなければマンムーの劣化) フリージオ(素早さが高い分前者2体よりはマシだが、悲惨な物理耐久 やはり少ないウェポン) そしてデザインセンスまでもが壊滅的すぎて、使う気にもなれないという… もはやマイチェンでのキュレムに託すしかないのだろうか -- (名無しさん) 2011-10-07 16 43 00 上の方で砂パみがわりガブが話題になっていたけど、態度の悪い使い手が本当に多いな。 「バンギさえ倒して天候変えればいいだけなのに砂ガブに文句を言うのはおかしい」 「運ゲーだと嘆いて自分の負けに目を瞑るような人にはそもそもポケモン対戦が向いてない」… いや、対策していてもほぼ運ゲーだから批判されているんですけど? ただでさえ対策できるポケモンが少なく、パーティを縛りがちというのに… -- (名無しさん) 2011-10-08 09 47 39 ↑ 俺としては当たり前のようにフライゴンがディスられ てたのが許せない・・・フライゴンが不遇なのは みんなわかってんだからやめてよ・・・ -- (名無しさん) 2011-10-08 11 30 05 問題は対策してもまるでいたちごっこ、運ゲー、パーティ選択が大幅に縛られてしまう。 これに尽きますね。 私自身、このようなことに何度も遭っています。 対策できるというだけでは済まされないというのを深く感じています。 個人的にはみがわり、ステロ、トリルの存在も酷い運ゲーを助長していると感じています。(もしかしたら多数戦でのいばるも?) 後、こだわりアイテムも風船のようにメッセージでるようにしないとまずい気がします。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23 24 53 >対戦におけるゲームバランス これまでもインフレ気味だったのが以下略・・・ 夢リザードン「またまた~」 夢シャワーズ「冗談がキツいw」 夢キュウコン「僕だってそれなりに・・・」 ラッキー「ハピ?居ましたねそんなのwww」 -- (ななし) 2011-10-15 00 03 53
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第2回ポケモンの間ポケモンバトル大会! 開催期間2011/9/,23~25 ルール 63の見せ合いシングルバトル 準伝説 600族どちらも一体ずつまで 対戦相手の手持ちポケモンの情報をリークしない 重複催眠は禁止 その他はポケモンの間のポケモンバトルの基本にてお確かめください md.jpg この大会に参加していただいた方↓ メロン グレープ 来栖 カトレア 黒バスケ 臨 tat様 疾風さん様 てねけ様 炎鬼様 ないとめあ様 黒白様 チェリー様 銀のイーブイ様 mas様 優勝者:チェリー様 準優勝:黒白様 チェリーさんのメンバー スターミー、ナットレイ、スイクン、コジョンド、アーケオス、ヤナップ 決勝戦のバトルビデオ№ 40-65423-68265
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ポケモン関連 ポケモン依存症 めざめるパワー ポケモンマスター 初代説明文のスペック
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ポケモンのニックネーム図鑑@Wikiへようこそ。 こちらは、管理人のエルガがポケモンBWで育てているポケモンのニックネームを Wiki形式で公開する自己満足臭プンプンな場所です。 今のところ、管理人の手持ちのみを公開してますが 日が経ったら、募集をしてみようかなぁ?と思います。 発売元 開発元 任天堂(発売元) ゲームフリーク(ポケモンの生みの親) 公式サイト等 ポケモン公式サイト ブラック ホワイトの公式サイト(ポケモン) ブラック ホワイトの公式サイト(任天堂) ポケモングローバルリンク(日本語版) アイコンをお借りしてるところ ポケ書
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←2012年6月 2012年8月→ 7月 日付はその日の最初の枠の日付を参照しています 1日 放送なし 2日 いもらじ~ちょっとテスト~ いもらじ いもらじ~テスト~ いもらじ TOKTO JUNGLE part24~26 いもらじ~余韻~ 3日 TOKYO JUNGLE part27~30 4日 芋仮面はまだ高画質を目指せるのか? 2枠 なんかやる放送 5日 いもらじ 2枠 6日 放送なし 7日 【ポケモン】まさかの厳選放送【テラキオン】 5枠 BINGO BREAK 2枠 8日 いもらじ ポケモンBW2 図鑑集め part1~4 9日 ポケモンBW2 図鑑集め part5~9 10日 ポケモンBW2 図鑑集め part10~14 11日 放送なし 12日 ポケモンBW2 図鑑集め part15~18 13日 ポケモンBW2 図鑑集め part19~28 14日 ポケモンBW2 図鑑集め part29~34 15日 ポケモンBW2 図鑑集め part35~37.37,39 16日 放送なし 17日 ポケモンBW2 図鑑集め part40~45 18日 ポケモンBW2 図鑑集め part46~52 ポケモンBW2 ランダム潜ってリアル経験を稼ぐ part1~2 19日 TOKYO JUNGLE part31~32,32~33(part32が重複) ポケモンBW2 図鑑集め part53~56 20日 放送なし 21日 ポケモンBW2 図鑑集め part57~63 22日 ポケモンBW2 図鑑集め part64~69 23日 ポケモンBW2 図鑑集め part70~78 24日 放送なし 25日 ポケモンBW2 ランダム潜ってリアル経験値を稼ぐ part3~4 いもらじ 2枠 ポケモンBW2 ランダム潜ってリアル経験値を稼ぐ part5~6 26日 いもらじ 3枠 27日 「芋畑」開墾三周年記念放送!! 2枠 28日 放送なし 29日 30日 いもらじ 2枠 31日 逆転検事2 part39~44 戻る
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ユレイドル No.346 タイプ:いわ/くさ 特性:きゅうばん(強制退場技を無効にする) 夢特性:よびみず(水技を受けると特攻を1段階上がる。ダブルバトルで味方に向けられた水技を受ける) 体重:60.4kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ユレイドル 86 81 97 81 107 43 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/かくとう/むし/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/でんき いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※よびみずの場合は水無効 砂パの弱点になりがちな水技を制限できるようになり、大幅に強化された。 トリトドンも同じ呼び水であるが、弱点の数こそ多いものの砂嵐下での特防1.5倍、草4倍がない、などの違いがある。 一致草技が打てる等メリットはあるがメジャーどころの氷、格闘弱点が痛い ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 型サンプル砂パ型タッグ候補 対策 外部リンク ステータス調整 おだやか252-0-0-204-0-0 実数値193-90-113-127-139-63 あまり40 ひかえめ140-0-0-116-148-0 実数値179-90-117-127-146-63 あまり104 調整先は食べ残し回復2回はさんでキングドラの球流星群1.5発耐え。 前者は食べ残しの回復量を考慮、後者は努力値の効率。 特殊攻撃実数値127にするとメガネ流星群耐えウォッシュロトムがエナボで高乱数2発。 素早さ 振っても抜ける相手は少ないので基本無振り。 攻撃・特殊 リンドトリトドンやウォッシュロトムを意識して調整したい。 もちろん耐久の余りを振っても良い。 耐久 特殊方面は砂嵐補正もあってかなり固い。ラティオスのジュエルりゅうせいぐんも無振りで耐える。 物理面はそこそこだが、メタグロスのコメットパンチやゴウカザルのインファイトを抜群で喰らってしまうので意外に脆い。 砂嵐下でのラティオスのメガネりゅうせいぐん2発耐えや、ゴウカザルのインファイト耐えを意識した振り方をしたい。 型サンプル 砂パ型 特性:よびみず 性格:おだやかorひかえめorなまいきorれいせい 努力値:HP252 特攻252or耐久特攻調整 持ち物:たべのこし/オボンのみ 確定技:ギガドレインorエナジーボールorくさむすび/まもる 選択技:ストーンエッジorいわなだれ/じならし/ステルスロック/じこさいせい/ドわすれ/たくわえる/バリアー 教え技でギガドレインが復活。高耐久との相性がよく、優先的に採用したい。 なおこう見えて攻撃=特攻なので物理技もあり。使えそうな技は岩技ぐらいしかないが。 ダブルでは積む余裕を作ることは難しいがうまく積めれば強力。 タッグ候補 カバルドン すなおこしでの特殊防御アップドクロッグ、メタグロス等に地震が打てる 苦手な水を呼び水してもらう。 ルンパッパには注意。 対策 メタグロスやゴウカザルなら一致で弱点を突くことができる。 反面、特殊技で倒すのは困難。下手な冷凍ビームやめざパ氷だと落としきれない。 こいつの特殊耐久は主に砂嵐によるものなので、天候を耐えることが最大の対策となる。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ユレイドル ネタポケまとめwiki - ユレイドル
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ゴルーグWCS2011 イッシュ図鑑No.623 タイプ:ゴースト/じめん 特性:てつのこぶし(パンチ技の威力が1.2倍になる) ぶきよう(持っている道具が使えない。技「なげつける」を使用できない) 夢特性:ノーガード(お互いの技が必ず命中する) 体重:330.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゴルーグ 89 124 80 55 80 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/くさ/みず/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) むし/いわ いまひとつ(1/4) どく こうかなし ノーマル/かくとう/でんき 典型的な鈍足物理アタッカー向けの種族値で、無駄が少ない。 ゴーストタイプなので「けたぐり」は受けないが、「くさむすび」は不一致でも致命傷になりかねない。 弱点は多いが、一部の物理アタッカーには抵抗力の関係でダメージを受けにくく居座れる。 特に格闘タイプに対しての流し性能が高い。使用率の高い岩技を半減できるのが大きい。 テラキオン・ローブシン、コジョンドキラーとなれる可能性があるが、後ろ2匹はこちらからも決定打がなく、 決定打がないゆえにローブシンがしっぺがえしやなげつけるで対策していると返り討ちにあってしまうので注意。 アーケオスやズルズキンなど半減できない相手は物理でも不利。弱点はつけるが、どちらもゴルーグより素早い。 てつのこぶし対象技はシャドーパンチ、アームハンマー、ばくれつパンチ、きあいパンチ。 前2つの技は使う機会が多くなるだろう。 残念ながら、トリックやすりかえのようにぶきようを活用できる技は覚えないため、てつのこぶし一択。 また、鈍足のゴーストタイプでありながらトリックルームもかげうちも覚えず、おにびすら覚えない。 単体への火力は一致技の威力が75と72しかないため低め。 火力不足のため、HPに振ったシャンデラはじしん・シャドーパンチともに低乱数。 HP252防御6振りブルンゲルやランクルス・ムシャーナはアイテムを持たないと一発で倒すことは出来ない。 等倍の場合、単体へのダメージはタイプ一致技より 不一致のはずのアームハンマーやヘビーボンバー最大ダメージの方が上。 アームハンマーが主力技になることも多いかもしれない。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃 耐久 持ち物オボンのみ ラムのみ 各種ジュエル たつじんのおび いのちのたま 型サンプル基本型タッグ候補 トリックルームアタッカー型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 じしん 100(150) 100 じめん メインウェポン。全体技。ダブル補正により実際の威力は112 自力/わざマシン シャドーパンチ 60(108) - ゴースト アームハンマーとの相性補完ができる。メインとしてはやや火力不足。 自力 アームハンマー 100(120) 90 かくとう 特性により地震以上の威力。素早さ低下はトリパ対策にもなる。 自力 きあいパンチ 150(180) 100 かくとう ゴルーグの最高火力技。おさきにどうぞと組み合わせない限り弱い。 自力 いわなだれ 75 90 いわ 使いやすい敵全体攻撃。ロッカやトリパならひるみも狙える。実際の威力は57 技マシン ストーンエッジ 100 80 いわ いわなだれのひるみがやや狙いにくいため、こっちを採用することも考えられる。 技マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 技マシン みがわり - - ノーマル 遅いので使いにくい。みがきあ、交代読みなどで。 技マシン ロックカット - - いわ 補正有でアギルダーも抜ける。 自力 しんぴのまもり - - ノーマル 味方の状態異常を防ぐ。すりぬけで無効化される 技マシン てっぺき - - はがね 防御2段階↑。ダブルでは積む隙はないか 自力 ステータス調整 195-183-100-67-111-75(244-184-0-0-84-0,意地っ張り) 臆病シャンデラのシャドボ耐え、H4振りシャンデラ地震確1 素早さ ロックカット調整 最速アギルダー抜き(217):補正有り196振り 最速116族抜き(185):補正有り76振り、補正無し140振り 補正無し無振りで最速84族(イッシュでは80族)、補正有り無振りで最速97族まで抜ける 攻撃 攻撃補正有りで計算 地震(威力112) 無振り(158):無振りテラキオン確2、B252ドリュウズ確2 124振り(176):H4振りシャンデラ確定1 ↑ダブルダメージ補正を無視してるよね? あと微妙に調整先がマイナーなのが気になる。 ↑修正しました。 ダブル補正がかかるとなかなか確1にならないので強化アイテム持つのもアリか 20振り(161)ジュエル:H4振りテラキオン・B252ドリュウズ確1 アームハンマー(威力120) 無振り(158):HB252振りサザンドラ確2 36振り(163):B補正有H252振りナットレイ確2 148振り(179):HB252振りナットレイ確2 シャドーパンチ(威力108) 12振り(160):無振りゴルーグ確1 92振り(171):無振りランクルス確1 228振り(190):H252振りゴルーグ確1 236振り(191):無振りブルンゲル確1 ストーンエッジ(威力100) 76振り(169):無振りアーケオス確1 180振り(183):無振りボルトロス確1 228振り(190):H252ランドロス確3 耐久 H252よりH244BD4の方が総合的に硬くなる H244B84振りで臆病シャンデラのシャドボ耐え 持ち物 オボンのみ かくとう受けが安定する。 ラムのみ 火傷・催眠対策に。 各種ジュエル 微妙に火力がないので。 たつじんのおび 火力不足の解消用。 これを持っていれば弱点をついた場合確定1発に持ち込みやすい。 いのちのたま トリックルームアタッカーなら候補にあがる。 低威力になりがちな技を強化できるが、高めの耐久力を削ることになる。 型サンプル 基本型 特性:てつのこぶし 性格:いじっぱりorゆうかん 努力値:HP252、攻撃252orHP252、防御特防調整残り攻撃 持ち物:オボンのみ/ラムのみ/各種ジュエル 確定技:じしん/アームハンマーorきあいパンチ/まもる 選択技:シャドーパンチ/ストーンエッジorいわなだれ/ロックカット/みがわり 叩き台。味方の追い風があると動きやすい タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など トリックルームアタッカー型 特性:てつのこぶし 性格:ゆうかん 努力値:HP252 攻撃防御特防調整 持ち物:オボンのみ/ラムのみ/たつじんのおび/いのちのたま/各種プレート/各種ジュエル 確定技:じしん/アームハンマー/まもるorみがわり 選択技;シャドーパンチ/ストーンエッジ/いわなだれ/のろい 味方にトリックルームをしてもらって暴れさせよう。 本来なら不利なズルズキン、ブルンゲル、シャンデラ、サザンドラなどに有利になる。 また、トリックルーム対策としても有用。 ランクルスやムシャーナの技を耐えてシャドーパンチで反撃できる。 ローブシンにも有利だが、くろいてっきゅうをなげつけられると逆にやられるので様子見をしてから倒そう。 さすがにモロバレルやナットレイは厳しい。 タッグ候補 ムシャーナWCS2011 ゴルーグのじしんをテレパシーで避けながらてだすけで強化できる。 メジャーなあく、ゴーストタイプに弱いので注意。 対策 かくとう技といわ技しか持っていないかくとうタイプはゴルーグに簡単に受けられてしまう。 メジャーではないからといってあまり気にせずにパーティ構築をすると地雷になりやすい。 シャンデラやサザンドラで早めに倒してしまうのがよい。 だたし、耐久調整をされているとひかえめシャンデラのシャドーボールも耐えられてしまうので注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ゴルーグ ネタポケまとめwiki - ゴルーグ